Tekken Game-Play
- MOUVEMENTS BASIQUES -
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Déplacements :
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-Walking-
Le Walking est le mode de déplacement le plus basique.
- Walk Forward (avancer) > F
- Walk Backward (reculer) > B
Commentaires :
Marcher peut s’avérer efficace pour avancer posément et réaliser des combos.
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-Dashing-
Le Dashing, plus rapide que le Walking est le mode déplacement le plus classique. Il peut être réalisé vers l’avant ou vers l’arrière et permet de couvrir cinq pas en une seule opération.
- Step-In (entrer, se rapprocher) > f, f
- Step-Out (sortir, s’éloigner) > b, b
Commentaires :
On peut constater un manque de réactivité pendant et après l’exécution du Back-Dash ; le Back-Dash rend la garde impossible pendant sa réalisation et 60 frames après son exécution, il est cependant possible d’attaquer ou de faire un pas de côté.
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-Crouch Walking-
Le Crouch-Walking consiste à marcher en position basse de façon à éviter les attaques vers le haut et à empêcher les saisies et les projections.
- Crouch-Walk Forward (avancer accroupi) > U/F
- Crouch-Walk Backward (reculer accroupi) > U/B
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-Crouch Dashing-
Le Crouch-Dashing est une alternative au simple Dashing qui consiste à foncer vers l’avant, puis à se pencher pour arriver en position basse afin d’éviter les attaques hautes.
- Crouch Dash (entrer et s'accroupir) > f, N, d, D/F
- Crouch Dash de Law (s'accroupir et entrer) > FC, d/f, d, D/F
Les personnages capables de réaliser un Crouch-Dash sont : Heihachi, Jin, Hwoarang, King et Law. Le Crouch-Dash de Law doit être exécuté en Crouch (accroupi) dès le début du mouvement.
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-Swaying-
Le Swaying est grosso-modo un Crouch-Dash vers l’arrière.
- Swaying (sortir et s'accroupir) > QCB = d, d/b, b
Les personnages capables de réaliser un Sway sont : Paul, Nina et Bryan. Le Sway de Nina a la particularité d’auto-bloquer les attaques basses.
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-Rolling Dashing-
Le Rolling-Dashing (faire une roulade) est très similaire au Crouch-Dashing à celà prés qu’il s’achève en position haute.
- Rolling Dash (roulade) > QCF = d, d/f, f
Les personnages capables de réaliser un Rolling-Dash sont : Heihachi, Paul, Nina, Anna et Bryan.
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-Side Stepping-
Le Side-Stepping consiste à réaliser un pas de côté.
- Side-Step (pas de côté) > u ou d
Commentaires :
Les déplacements latéraux sont très importants pour éviter les attaques et pour troubler l’adversaire, ils s’avèrent particulièrement utiles pour saisir l’adversaire de côté afin de lui infliger un Side-Throw (projection de côté).
Explications : __ Schéma des Frames 8
La distance parcourue suite à un Side-Step est fonction du temps d’exécution. A mi-course, il est possible d’interrompre le Side-Step en passant à l’attaque ou en prenant une quelconque direction.
-Side Step de dos-
Le Side-Step de dos permet de se retourner pour faire face à l’adversaire.
- Side Step de dos (retournement) > u ou d (de dos)
Tous les personnages peuvent réaliser un Side-Step de dos mais celui de Xiaoyu a la particularité de la laisser de dos.
Commentaires :
Le Side-Step de dos est rapide mais ne couvre pas autant de distance qu’un Side-Step ordinaire.
-Back Flip Evade-
Un Back Flip Evade est une technique d’évasion qui consiste à réaliser une rondade ou une roue vers l’arrière. Le Back-Flip couvre une distance plus importante qu’un simple Back-Dash.
Les personnages capables de réaliser un Back-Flip sont : Nina, Anna, Xiaoyu, Eddy et Yoshimitsu.
- Back Flip Evade > u, u/b
Commentaires :
Bien qu’il ne soit pas possible d’être attrapé pendant un Back-Flip, le personnage reste vulnérable aux attaques pendant toute la durée de l’exécution du mouvement.
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-Running-
Le Running (courir) est le mode de déplacement le plus rapide pour couvrir une longue distance.
- Running (courir) > F, f
Commentaires :
Le Running est probablement le mode de déplacement le moins bien assimilé, en fonction de la distance parcourue, différentes options sont disponibles.
Explications :
La course commence à partir du 6ème pas.
Entre le 11ème et le 18ème pas, tous les personnages effectuent automatiquement un Tackle (plaquage).
A partir du 12ème pas, les personnages capables de réaliser des Sliding-Dashs (tacles dans les jambes) et des Running Cross Arm (cross chops) peuvent exécuter ces mouvements.
A partir du 18ème pas, les personnages accomplissent automatiquement un Shouler-Ram (charge de l’épaule imparable).
L’animation s’arrête au 22ème pas.
Tackle (entre le 11ème et le 18ème pas) > auto
Le Tackle est activé automatiquement entre le 11ème et le 18ème pas.
Le Tackle (plaquage) consiste à aplatir l’ennemi au sol pour le rouer de coups.
Shoulder Ram (à partir du 18ème pas) > auto
Le Shoulder-Ram est activé automatiquement à partir du 18ème pas.
Le Shoulder-Ram (charge de l’épaule imparable) consiste à percuter l’adversaire en pleine course, le coup est imparable et inévitable.
Sliding Dashs (à partir du 12ème pas) > ¤4
Les Sliding-Dashs sont réalisables à partir du douzième pas en lançant un coup de pied droit.
Les Sliding-Dashs (tacles) frappent bas et atteignent les adversaires au sol.Les personnages qui ne peuvent pas réaliser de Sliding-Dash sont : King, Yoshimitsu et Gon.
Flying Cross Chops (à partir du 12ème pas) > ¤1+2
Les Running-Cross-Arm sont réalisables à partir du douzième pas en attaquant des deux poings.
Les Running-Cross-Arm (course les bras en croix) frappent au milieu et provoquent un Guard-Stun (garde cassée).
-Jumping-
On distingue deux types de saut :
- Hopping (saut court)
- Leaping (saut long)
- Le Hop est un saut court.
- Hop (saut court) > u/f ou u ou u/b
Commentaires :
Il est utile pour passer au dessus des attaques basses et pour atteindre les adversaires au sol.
- Le Leap est un saut long.
- Leap (saut long) > U/F ou U ou U/B
Commentaires :
Pendant un Leap, les personnages peuvent réaliser un Jump-Stun en donnant un coup de pied gauche alors qu’ils amorcent la descente, si le coup n’est pas gardé, l’adversaire est Double over Stunned (doublement assommé). Après leur réception, les personnages peuvent réaliser n’importe quelle attaque.
Combat :
- Health / Damage
i L’endurance du personnage est représentée par une barre d’énergie en pourcentage, le pourcentage exprime l’énergie restante, lorsque la jauge atteint zéro, le personnage est K.O.
Dans certains modes, il est possible d’allonger ou de raccourcir la barre d’énergie pour altérer la quantité d’énergie initiale (de 1% à 150%).
i Le Damage (dégâts) correspond au pourcentage d’énergie soustrait à l’adversaire pour un mouvement donné.
Dans certains modes, le Guard Damage (dégâts sur garde) peut être activé, dans ces conditions, les coups gardés provoquent des dégâts limités. Par défaut, le Guard Damage est désactivé.
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Time / Frames
i Unités de temps :
- Attack Level / Targets
i Types d’attaques :
High Range Attack | h
- attaque haute / tête et buste
Mid Range Attack | m
- attaque médiane / torse et abdomen
Low Range Attack | l
- attaque basse / jambes
High Range Attack + Ground | H
- attaque haute qui atteint les adversaires au sol
Mid Range Attack + Ground | M
- attaque médiane qui atteint les adversaires au sol
Low Range Attack + Ground | L
- attaque basse qui atteint les adversaires au sol
Unblockable | !
- attaque imbloquable
Unblockable + Ground | {!}
- attaque imbloquable qui atteint les adversaires au sol
-Attacking-
Le Game-Play de Tekken est fondé sur le corps humain, ainsi chaque bouton correspond à un membre du corps humain :
LP - Left Punch (coup de poing gauche) > ¤1
RP - Right Punch (coup de poing droit) > ¤2
LK - Left Kick (coup de poing gauche) > ¤3
RK - Right Kick (coup de poing droit) > ¤4
-Supercharging-
Le Supercharging (se recharger) permet d'augmenter temporairement la puissance d'attaque.
- Supercharging (se recharger) > ALL
-Guarding-
Il existe trois types de garde :
- Standing Guard (garde debout)
- Crouch Guard (garde accroupie)
- Auto Guard (garde automatique)
Standing Guard (garde debout) > B
La Standing Guard (garde debout) est efficace pour parer les attaques hautes et les attaques médianes mais ne constitue pas une défense contre les attaques basses et les projections.
Résumé :
a High Range Attack (attaques hautes)
a Mid Range Attack (attaques médianes)
x Low Range Attack (attaques basses)
x Side Throws (projections)
Crouch Guard (garde accroupie) > D/B
La Crouch Guard (garde accroupie) est efficace pour parer les attaques basses et protège de la plus part des attaques hautes et des tentatives de projections mais ne constitue pas une protection contre les attaques médianes.
Résumé :
s High Range Attack (attaques hautes)
x Mid Range Attack (attaques médianes)
a Low Range Attack (attaques basses)
s Side Throws (projections)
Auto Guard (parade automatique) > auto
Standing (parade debout) > N
Crouch (parade accroupie) > any direction
Le personnage se protège automatiquement en garde debout lorsque les touches directionelles ne sont pas activées et en garde accroupi lorsque les touches directionelles sont activées.
L' Auto Guard ne protège pas des attaques à répétition et de certains types de projection.
Résumé :
s High Range Attack (attaques hautes)
s Mid Range Attack (attaques médianes)
s Low Range Attack (attaques basses)
s Side Throws (projections)