-Commands-
f - Tap Forward F - Hold Forward
b - Tap Back B - Hold Back
u - Tap Up U - Hold Up
d - Tap Down D - Hold Down
d/f - Tap Down-Forward D/F - Hold Down Forward
d/b - Tap Down-Back D/B - Hold Down-Back
u/f - Tap Up-Forward U/F - Hold Up-Forward
u/b - Tap up-Back U/B - Hold Up-Back
QCF - Quarter Circle Forward (d,d/f,f) - quart de cercle en avant
QCB - Quarter Circle Backward (d,d/b,b) - quart de cercle en arrière
HCF - Half Circle Forward (b,d/b,d,d/f,f) - demi cercle en avant
HCB - Half Circle back (f,d/f,d,d/b,b) - demi cercle en arrière
¤1 - LP Left Punch (coup de poing gauche) | Carré
¤2 - RP Right Punch (coup de poing droit) | Triangle
¤3 - LK Left Kick (coup de pied gauche) | Croix
¤4 - RK Right Kick (coup de pied droit) | Cercle
i Tap (tapoter) =_____Pression Brève
i Hold (maintenir) =____Pression Longue
i Up (en haut) | Joystick vers le Haut
i Down (en bas) | Joystick vers le Bas
i Forward (en avant) | Joystick vers l' Avant
i Backward (en arrière) | Joystick vers l' Arrière
-Notation-
ANY - Any Button $
- n'importe quel bouton (1 ou 2 ou 3 ou 4)
ALL - All Buttons $
- tous les boutons (1 et 2 et 3 et 4)
N - Neutral $
- aucune direction sur le joystick
° - Push & Hold $
- signifie que la pression sur le bouton doit être longue
_
= - Next Sequence $
- passage à la séquence suivante
-- - N/A $
- ne s'applique pas
[ ] - Optionnal Command $
- symbolise une combinaison optionelle
[ _ ] - Alternatives $
- symbolise les combinaisons alternatives d'une même séquence
< - Slightly Differ $
- l'enchaînement peut être légèrement différé
@ - Guard Point in String $
- point de garde dans un enchaînement $
- le coup peut être bloqué dès lors que le précédent a atteint sa cible
, - Followed by... $
- suivi de...
+ - Simultaneously $
- réaliser les séquences simultanément
~ - Immediately after... $
- immédiatement enchaîné par...
_ _ _
( ) - Hit $
- provoque les dégâts entre parenthèse
( *) - Clean Hit $
- provoque les dégâts entre parenthèse de façon différée
[2] - Hit Modifier $
- les propriétés du mouvement s'applique au coup dont le numéro est entre crochets
-Targets-
h - High Range Attack $
- l'attaque est haute
i Défense : B pour bloquer ou D/B pour passer en-dessous _ _
m - Mid Range Attack $
- l'attaque est médiane
i Défense : B pour bloquer _ _
l - Low Range Attack $$
- l'attaque est basse
i Défense : D/B pour bloquer _ _
H - High Range Attack + Ground $
- l'attaque est haute et atteint les adversaires au sol
i Défense : B pour bloquer ou D/B pour passer en-dessous _ _
M - Mid Range Attack + Ground $
- l'attaque est médiane et atteint les adversaires au sol
i Défense : D/B pour bloquer _ _
L - Low Range Attack + Ground $
- l'attaque est basse et atteint les adversaires au sol
i Défense : D/B pour bloquer _ _
Sm - Special Mid Range Attack $
- l'attaque est médiane et spéciale
i Défense : B ou D/B pour bloquer _ _
! - Unblockable Attack $
- l'attaque est imbloquable _
{!} - Unblockable Attack + Downed Opponents $
- l'attaque est imbloquable et atteint les adversaires au sol
-Position-
SLD - Slide - au sol, sur le ventre, pieds loins de l'adversaire
PLD - Play Dead - au sol, sur le dos, pieds loins de l'adversaire
FCD - Face Down - au sol, sur le ventre, pieds près de l'adversaire
KND - Knockdown - au sol, sur le dos, pieds près de l'adversaire
-Comments-
FC - Full Crouch $
- le mouvement doit être initié en position accroupie
WS - While Rising from a Crouch $
- le mouvement doit être réalisé en se redressant, en passant de la position accroupie à la position debout
WR - While Runing $
- le mouvement doit être réalisé en courant
SS - Side Step $
- le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté
SSL - Side Step Left $
- le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté vers la gauche
SSR - Side Step Right $
- le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté vers la droite
BK - Back towards Opponent $
- le mouvement s'achève en tournant le dos à l'adversaire
RC - Recovers Crouching $
- le mouvement s'achève en position accroupie $
- il est possible d'enchaîner par une attaque en se relevant (WS)
DY - Damage $
- l'attaque provoque des dégâts
OC - Opponent Crouch $
- en absence de garde, l'attaque fait s'accroupir l'adversaire
OB - Opponent Back $
- en absence de garde, l'attaque fait reculer l'adversaire
OS - Opponent Side $
- en absence de garde, l'attaque écarte l'adversaire
CH - Counter Hit $
- l'attaque doit être exécutée en contre
JG - Juggle Launcher $
- une attaque de la séquence propulse l'adversaire en l'air afin de réaliser des juggles
BN - Bounce Launcher$
- l'attaque fait rebondir l'adversaire contre le sol afin de réaliser des juggles
SG - Stagger $
- l'attaque fait tituber l'adversaire vers l'arrière
MS - Minor Stun $
- l'adversaire est légèrement assomé
FS - Fall Back Stun $
- l'adversaire tombe à la renverse
DS - Double Over Stun $
- l'adversaire est assomé et tombe à la renverse
KS - Drop Knee Stun $
- l'adversaire s'effondre à genoux $
- si l'aversaire reçoit un Counter Hit (coup en contre) il tombe en Slide (SLD) $
- si l'adversaire garde correctement, le coup provoque un Guard Stun (GS)
GS - Guard Stun $
- la garde de l'adversaire est temporairement brisée
TS - Turn Stun $
- si l'aversaire garde correctement, le coup le fait pivoter
CS - Crumple Stun $
- l'adversaire est sévèrement assommé
CF - Crumple Fall $
- l'adversaire tombe lentement en KND
CFS - Crumple Fall Stun $
- l'adversaire est assommé tombe lentement en KND
# - Asterisk $
- renvoie à un commentaire
j - on Joystick $
- modifie un commentaire pour signaler que le mouvement doit être réalisé avec le joystick
i Exemple : RCj = D (pendant le mouvement) pour s'accroupir
c - on Counter Hit $
- modifie un commentaire pour signifier que le coup doit être exécuté en contre $
i Exemple : JGc = Juggles on Counter Hit
cc - Crouch Cancel $
- modifie un commentaire pour signifier que le perso ne doit pas s'accroupir