Tekken
Game-Play
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MOUVEMENTS BASIQUES -
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Déplacements :
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-Walking-
Le Walking est le mode de déplacement le plus basique.
- Walk Forward
(avancer) >
F
- Walk Backward
(reculer) >
B
Commentaires :
Marcher peut s’avérer efficace pour avancer
posément et réaliser des combos.
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-Dashing-
Le Dashing, plus rapide que le Walking est le mode
déplacement le plus classique. Il peut être
réalisé vers l’avant ou vers
l’arrière et permet de couvrir cinq pas en une seule
opération.
- Step-In (entrer, se
rapprocher) > f, f
- Step-Out (sortir,
s’éloigner) > b,
b
Commentaires :
On peut constater un manque de réactivité pendant et
après l’exécution du Back-Dash ; le
Back-Dash rend la garde impossible pendant sa réalisation et
60 frames après son exécution, il est cependant
possible d’attaquer ou de faire un pas de
côté.
_
-Crouch Walking-
Le Crouch-Walking consiste à marcher en position basse de
façon à éviter les attaques vers le haut et
à empêcher les saisies et les projections.
- Crouch-Walk Forward (avancer
accroupi) > U/F
- Crouch-Walk Backward
(reculer accroupi) >
U/B
_
-Crouch Dashing-
Le Crouch-Dashing est une alternative au simple Dashing qui
consiste à foncer vers l’avant, puis à se
pencher pour arriver en position basse afin d’éviter
les attaques hautes.
- Crouch Dash (entrer et
s'accroupir) > f, N, d, D/F
- Crouch Dash de Law
(s'accroupir et entrer) >
FC, d/f, d, D/F
Les personnages capables de réaliser un Crouch-Dash
sont : Heihachi, Jin, Hwoarang, King et Law. Le Crouch-Dash de
Law doit être exécuté en Crouch
(accroupi) dès le début du mouvement.
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-Swaying-
Le Swaying est grosso-modo un Crouch-Dash vers
l’arrière.
- Swaying (sortir et
s'accroupir) > QCB =
d, d/b, b
Les personnages capables de réaliser un Sway sont :
Paul, Nina et Bryan. Le Sway de Nina a la particularité
d’auto-bloquer les attaques basses.
_
-Rolling Dashing-
Le Rolling-Dashing (faire une roulade) est très
similaire au Crouch-Dashing à celà prés
qu’il s’achève en position haute.
- Rolling Dash (roulade)
> QCF = d, d/f,
f
Les personnages capables de réaliser un Rolling-Dash sont :
Heihachi, Paul, Nina, Anna et Bryan.
_
-Side Stepping-
Le Side-Stepping consiste à réaliser un pas de
côté.
- Side-Step (pas de
côté) > u ou d
Commentaires :
Les déplacements latéraux sont très importants
pour éviter les attaques et pour troubler
l’adversaire, ils s’avèrent
particulièrement utiles pour saisir l’adversaire de
côté afin de lui infliger un Side-Throw
(projection de côté).
Explications : __
Schéma des Frames 8
La distance parcourue suite à un Side-Step est fonction du
temps d’exécution. A mi-course, il est possible
d’interrompre le Side-Step en passant à
l’attaque ou en prenant une quelconque direction.
-Side Step de dos-
Le Side-Step de dos permet de se retourner pour faire face à
l’adversaire.
- Side Step de dos (retournement)
> u ou d
(de dos)
Tous les personnages peuvent réaliser un Side-Step de dos
mais celui de Xiaoyu a la particularité de la laisser de
dos.
Commentaires :
Le Side-Step de dos est rapide mais ne couvre pas autant de
distance qu’un Side-Step ordinaire.
-Back Flip
Evade-
Un Back Flip Evade est une technique d’évasion qui
consiste à réaliser une rondade ou une roue vers
l’arrière. Le Back-Flip couvre une distance plus
importante qu’un simple Back-Dash.
Les personnages capables de réaliser un Back-Flip
sont : Nina, Anna, Xiaoyu, Eddy et Yoshimitsu.
- Back Flip
Evade > u, u/b
Commentaires :
Bien qu’il ne soit pas possible d’être
attrapé pendant un Back-Flip, le personnage reste
vulnérable aux attaques pendant toute la durée de
l’exécution du mouvement.
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-Running-
Le Running (courir) est le mode de déplacement le
plus rapide pour couvrir une longue distance.
- Running (courir)
> F,
f
Commentaires :
Le Running est probablement le mode de déplacement le moins
bien assimilé, en fonction de la distance parcourue,
différentes options sont disponibles.
Explications :
La course commence à partir du 6ème pas.
Entre le 11ème et le 18ème pas, tous les personnages
effectuent automatiquement un Tackle (plaquage).
A partir du 12ème pas, les personnages capables de
réaliser des Sliding-Dashs (tacles dans les jambes)
et des Running Cross Arm (cross chops) peuvent
exécuter ces mouvements.
A partir du 18ème pas, les personnages accomplissent
automatiquement un Shouler-Ram (charge de l’épaule
imparable).
L’animation s’arrête au 22ème pas.
Tackle
(entre le 11ème et le 18ème
pas) > auto
Le Tackle est activé automatiquement entre le 11ème
et le 18ème pas.
Le Tackle (plaquage) consiste à aplatir
l’ennemi au sol pour le rouer de coups.
Shoulder Ram (à partir du 18ème pas)
> auto
Le Shoulder-Ram est activé automatiquement à partir
du 18ème pas.
Le Shoulder-Ram (charge de l’épaule
imparable) consiste à percuter l’adversaire en
pleine course, le coup est imparable et inévitable.
Sliding
Dashs (à partir du
12ème pas) >
¤4
Les Sliding-Dashs sont réalisables à partir du
douzième pas en lançant un coup de pied droit.
Les Sliding-Dashs (tacles) frappent bas et atteignent les
adversaires au sol.Les personnages qui ne peuvent pas
réaliser de Sliding-Dash sont : King, Yoshimitsu et Gon.
Flying Cross
Chops (à partir du
12ème pas) >
¤1+2
Les Running-Cross-Arm sont réalisables à partir du
douzième pas en attaquant des deux poings.
Les Running-Cross-Arm (course les bras en croix) frappent
au milieu et provoquent un Guard-Stun (garde
cassée).
-Jumping-
On
distingue deux types de saut :
-
Hopping (saut court)
-
Leaping (saut long)
- Le Hop est un saut
court.
- Hop (saut court) > u/f ou u
ou u/b
Commentaires :
Il est utile pour passer au dessus des attaques basses et pour
atteindre les adversaires au sol.
- Le Leap est un saut
long.
- Leap (saut long) > U/F ou U ou U/B
Commentaires :
Pendant un Leap, les personnages peuvent réaliser un
Jump-Stun en donnant un coup de pied gauche alors qu’ils
amorcent la descente, si le coup n’est pas gardé,
l’adversaire est Double over Stunned (doublement
assommé). Après leur réception, les
personnages peuvent réaliser n’importe quelle
attaque.
Combat
:
i L’endurance du personnage est
représentée par une barre d’énergie en
pourcentage, le pourcentage exprime l’énergie
restante, lorsque la jauge atteint zéro, le personnage est
K.O.
Dans certains
modes, il est possible d’allonger ou de raccourcir la barre
d’énergie pour altérer la quantité
d’énergie initiale (de 1% à 150%).
i Le
Damage (dégâts) correspond
au pourcentage d’énergie soustrait à
l’adversaire pour un mouvement donné.
Dans certains modes, le Guard Damage (dégâts sur
garde) peut être activé, dans ces
conditions, les coups gardés provoquent des
dégâts limités. Par défaut, le Guard
Damage est désactivé.
i Unités de temps :
i Types d’attaques
:
High Range Attack | h
- attaque haute / tête et buste
Mid Range Attack | m
- attaque médiane / torse et
abdomen
Low Range Attack | l
- attaque basse / jambes
High Range Attack + Ground
| H
- attaque haute qui atteint les adversaires au
sol
Mid Range Attack + Ground
| M
- attaque médiane qui atteint les
adversaires au sol
Low Range Attack +
Ground | L
- attaque basse qui atteint
les adversaires au sol
Unblockable | !
- attaque imbloquable
Unblockable + Ground | {!}
- attaque imbloquable qui atteint les
adversaires au sol
-Attacking-
Le Game-Play de Tekken est fondé sur le corps humain, ainsi
chaque bouton correspond à un membre du corps humain :
LP - Left Punch (coup de poing gauche)
> ¤1
RP - Right Punch (coup de poing
droit) >
¤2
LK - Left Kick (coup de poing
gauche) >
¤3
RK - Right Kick (coup de poing droit)
> ¤4
-Supercharging-
Le Supercharging (se recharger) permet d'augmenter
temporairement la puissance d'attaque.
- Supercharging (se
recharger) > ALL
-Guarding-
Il existe trois types de garde :
- Standing Guard (garde debout)
- Crouch Guard (garde accroupie)
- Auto Guard (garde automatique)
Standing Guard (garde debout)
> B
La Standing Guard
(garde debout) est efficace pour parer les attaques hautes
et les attaques médianes mais ne constitue pas une
défense contre les attaques basses et les projections.
Résumé :
a High Range Attack (attaques hautes)
a Mid Range Attack (attaques médianes)
x Low Range Attack (attaques basses)
x Side Throws (projections)
Crouch Guard (garde accroupie)
> D/B
La Crouch Guard (garde accroupie) est efficace pour parer
les attaques basses et protège de la plus part des attaques
hautes et des tentatives de projections mais ne constitue pas une
protection contre les attaques médianes.
Résumé :
s High Range Attack (attaques
hautes)
x Mid Range Attack (attaques médianes)
a Low Range Attack (attaques basses)
s Side Throws
(projections)
Auto Guard (parade automatique)
> auto
Standing (parade debout) > N
Crouch (parade accroupie) > any
direction
Le personnage se protège automatiquement en garde debout
lorsque les touches directionelles ne sont pas activées et
en garde accroupi lorsque les touches directionelles sont
activées.
L' Auto Guard ne protège pas des attaques à
répétition et de certains types de projection.
Résumé :
s High Range Attack (attaques
hautes)
s Mid Range Attack (attaques médianes)
s Low Range Attack (attaques
basses)
s Side Throws
(projections)