Accueil Date de création : 18/03/06 Dernière mise à jour : 05/04/07 00:10 / 656 articles publiés
 

Tekken Strategy

Tekken Game-Play / Plan  (Tekken Strategy) posté le jeudi 15 mars 2007 00:05

 

Tekken Game-Play 

 

 

 - PLAN -

 

_ 

- MOUVEMENTS BASIQUES -

 

Déplacements :

 

Walking (marcher)

Walk forward (avancer)

Walk backward (reculer)

Crouch Walking (marcher accroupi)

Crouch-Walk forward (avancer  accroupi)

Crouch-Walk backward (s’éloigner accroupi)

Dashing (foncer)

Step-in (entrer, se rapprocher)

Step-out (sortir, s’éloigner)

Crouch Dashing (foncer et s’accroupir)

Crouch-Dash (entrer et s’accroupir)

Sway (sortir et s’accroupir)

Rolling-Dashing (faire une roulade)

_

Side-Stepping (faire un pas de côté)

_

Backflip Evade (faire une roue vers l’arrière)

_

Running (courir)

Tackle (plaquage)

Shoulder-Ram (charge de l’épaule imparable)

Sliding-Dash (tacle, glissade, fauchage)

Running-Cross-Arm (cross-chop à mi-hauteur)

Jumping (sauter)

Hop (saut court)

Leap (saut long)

Getting up (se relever)

_

_

Combat :

 

i_Health / Damage : 

Endurance & Damage (endurance et dégâts)

i_Time / Frames :

 Time & Frames (unités de temps élémentaires)

i_Attack Level / Targets :

High Range Attack (attaque haute / tête et buste)

Mid Range Attack (attaque médiane / torse et abdomen)

Low Range Attack (attaque basse / jambes)

Attacking (attaquer)

LP - Left Punch (coup de poing gauche) > Carré

RP - Right Punch (coup de poing droit) > Croix

LK - Left Kick (coup de poing gauche) > Triangle

RK - Right Kick (coup de poing droit) > Cercle

Super Charging (se recharger) > Carré + Croix + Triangle + Cercle

 

Guarding (défendre)

Standing Guard (garde debout)

- Efficace contre les High Range Attacks (attaques hautes) et les Mid Range Attacks (attaques médianes).

- Inefficace contre les Low Range Attacks (attaques basses) et les Throws (projections).

Crouch Guard (garde accroupie)

- Efficace contre les Low Range Attacks (attaque basses) et la plus part des High Range Attacks (attaques basses) et des Throws (projections).

- Inefficace contre les Mid Range Attacks (attaques médianes).

          Auto-Guard (parade automatique)

           - Inefficace contre les attaques répétés et contre certains Throws (projections).

_

_ 

- MOUVEMENTS COMPLEXES -

 

...

 

 

- COMBOS -

 

...

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Tekken Game-Play / Mouvements Basiques  (Tekken Strategy) posté le jeudi 15 mars 2007 00:10

 

Tekken Game-Play 

 

 

 

- MOUVEMENTS BASIQUES -

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Déplacements :

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-Walking-

            Le Walking est le mode de déplacement le plus basique.

- Walk Forward (avancer) > F

- Walk Backward (reculer) > B

Commentaires :

            Marcher peut s’avérer efficace pour avancer posément et réaliser des combos.

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-Dashing-

            Le Dashing, plus rapide que le Walking est le mode déplacement le plus classique. Il peut être réalisé vers l’avant ou vers l’arrière et permet de couvrir cinq pas en une seule opération.

- Step-In (entrer, se rapprocher) > f, f

- Step-Out (sortir, s’éloigner) > b, b

Commentaires :

            On peut constater un manque de réactivité pendant et après l’exécution du Back-Dash ; le Back-Dash rend la garde impossible pendant sa réalisation et 60 frames après son exécution, il est cependant possible d’attaquer ou de faire un pas de côté.

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-Crouch Walking-

            Le Crouch-Walking consiste à marcher en position basse de façon à éviter les attaques vers le haut et à empêcher les saisies et les projections.

- Crouch-Walk Forward (avancer accroupi) > U/F

- Crouch-Walk Backward (reculer accroupi) > U/B

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-Crouch Dashing-

            Le Crouch-Dashing est une alternative au simple Dashing qui consiste à foncer vers l’avant, puis à se pencher pour arriver en position basse afin d’éviter les attaques hautes.

- Crouch Dash (entrer et s'accroupir) > f, N, d, D/F

- Crouch Dash de Law (s'accroupir et entrer) > FC, d/f, d, D/F

            Les personnages capables de réaliser un Crouch-Dash sont : Heihachi, Jin, Hwoarang, King et Law. Le Crouch-Dash de Law doit être exécuté en Crouch (accroupi) dès le début du mouvement.

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-Swaying-

            Le Swaying est grosso-modo un Crouch-Dash vers l’arrière.

- Swaying (sortir et s'accroupir) > QCB = d, d/b, b

            Les personnages capables de réaliser un Sway sont : Paul, Nina et Bryan. Le Sway de Nina a la particularité d’auto-bloquer les attaques basses.

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-Rolling Dashing-

            Le Rolling-Dashing (faire une roulade) est très similaire au Crouch-Dashing à celà prés qu’il s’achève en position haute.

- Rolling Dash (roulade) > QCF = d, d/f, f

            Les personnages capables de réaliser un Rolling-Dash sont : Heihachi, Paul, Nina, Anna et Bryan.

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-Side Stepping-

            Le Side-Stepping consiste à réaliser un pas de côté.

- Side-Step (pas de côté) u ou d

Commentaires :

            Les déplacements latéraux sont très importants pour éviter les attaques et pour troubler l’adversaire, ils s’avèrent particulièrement utiles pour saisir l’adversaire de côté afin de lui infliger un Side-Throw (projection de côté).

Explications : __ Schéma des Frames 8

            La distance parcourue suite à un Side-Step est fonction du temps d’exécution. A mi-course, il est possible d’interrompre le Side-Step en passant à l’attaque ou en prenant une quelconque direction.

 

-Side Step de dos-

            Le Side-Step de dos permet de se retourner pour faire face à l’adversaire.

- Side Step de dos (retournement) u ou d (de dos)

            Tous les personnages peuvent réaliser un Side-Step de dos mais celui de Xiaoyu a la particularité de la laisser de dos.

Commentaires : 

            Le Side-Step de dos est rapide mais ne couvre pas autant de distance qu’un Side-Step ordinaire.

 

-Back Flip Evade-

            Un Back Flip Evade est une technique d’évasion qui consiste à réaliser une rondade ou une roue vers l’arrière. Le Back-Flip couvre une distance plus importante qu’un simple Back-Dash.

            Les personnages capables de réaliser un Back-Flip sont : Nina, Anna, Xiaoyu, Eddy et Yoshimitsu.

- Back Flip Evade > u, u/b

Commentaires :

            Bien qu’il ne soit pas possible d’être attrapé pendant un Back-Flip, le personnage reste vulnérable aux attaques pendant toute la durée de l’exécution du mouvement.

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 -Running-

             Le Running (courir) est le mode de déplacement le plus rapide pour couvrir une longue distance.

- Running (courir) > F, f

Commentaires :

            Le Running est probablement le mode de déplacement le moins bien assimilé, en fonction de la distance parcourue, différentes options sont disponibles.

Explications :

            La course commence à partir du 6ème pas.

            Entre le 11ème et le 18ème pas, tous les personnages effectuent automatiquement un Tackle (plaquage).

            A partir du 12ème pas, les personnages capables de réaliser des Sliding-Dashs (tacles dans les jambes) et des Running Cross Arm (cross chops) peuvent exécuter ces mouvements.

            A partir du 18ème pas, les personnages accomplissent automatiquement un Shouler-Ram (charge de l’épaule imparable).

            L’animation s’arrête au 22ème pas.

 

Tackle (entre le 11ème et le 18ème pas) > auto

            Le Tackle est activé automatiquement entre le 11ème et le 18ème pas.

            Le Tackle (plaquage) consiste à aplatir l’ennemi au sol pour le rouer de coups.

Shoulder Ram (à partir du 18ème pas) > auto

            Le Shoulder-Ram est activé automatiquement à partir du 18ème pas.

            Le Shoulder-Ram (charge de l’épaule imparable) consiste à percuter l’adversaire en pleine course, le coup est imparable et inévitable.

Sliding Dashs (à partir du 12ème pas) > ¤4

            Les Sliding-Dashs sont réalisables à partir du douzième pas en lançant un coup de pied droit.

            Les Sliding-Dashs (tacles) frappent bas et atteignent les adversaires au sol.Les personnages qui ne peuvent pas réaliser de Sliding-Dash sont : King, Yoshimitsu et Gon.

Flying Cross Chops (à partir du 12ème pas) > ¤1+2

            Les Running-Cross-Arm sont réalisables à partir du douzième pas en attaquant des deux poings.

            Les Running-Cross-Arm (course les bras en croix) frappent au milieu et provoquent un Guard-Stun (garde cassée).

 

-Jumping- 

On distingue deux types de saut :

- Hopping (saut court)

- Leaping (saut long)

            - Le Hop est un saut court.

- Hop (saut court) > u/f ou u ou u/b

Commentaires :

            Il est utile pour passer au dessus des attaques basses et pour atteindre les adversaires au sol.

            - Le Leap est un saut long.

- Leap (saut long) > U/F ou U ou U/B

Commentaires :

            Pendant un Leap, les personnages peuvent réaliser un Jump-Stun en donnant un coup de pied gauche alors qu’ils amorcent la descente, si le coup n’est pas gardé, l’adversaire est Double over Stunned (doublement assommé). Après leur réception, les personnages peuvent réaliser n’importe quelle attaque.

 

Combat : 

  • Health / Damage

i L’endurance du personnage est représentée par une barre d’énergie en pourcentage, le pourcentage exprime l’énergie restante, lorsque la jauge atteint zéro, le personnage est K.O.

      Dans certains modes, il est possible d’allonger ou de raccourcir la barre d’énergie pour altérer la quantité d’énergie initiale (de 1% à 150%).

i Le Damage (dégâts) correspond au pourcentage d’énergie soustrait à l’adversaire pour un mouvement donné.

      Dans certains modes, le Guard Damage (dégâts sur garde) peut être activé, dans ces conditions, les coups gardés provoquent des dégâts limités. Par défaut, le Guard Damage est désactivé.

  • Time / Frames

i Unités de temps :

  • Attack Level / Targets

i Types d’attaques :

High Range Attack | h

- attaque haute / tête et buste

Mid Range Attack | m

- attaque médiane / torse et abdomen

Low Range Attack | l

- attaque basse / jambes

High Range Attack + Ground | H

- attaque haute qui atteint les adversaires au sol

Mid Range Attack + Ground | M

- attaque médiane qui atteint les adversaires au sol

Low Range Attack + Ground | L

- attaque basse qui atteint les adversaires au sol

Unblockable | !

- attaque imbloquable

Unblockable + Ground {!}

- attaque imbloquable qui atteint les adversaires au sol

 

-Attacking-

            Le Game-Play de Tekken est fondé sur le corps humain, ainsi chaque bouton correspond à un membre du corps humain :

            LP - Left Punch (coup de poing gauche) > ¤1

            RP - Right Punch (coup de poing droit) > ¤2

            LK - Left Kick (coup de poing gauche) > ¤3

            RK - Right Kick (coup de poing droit) > ¤4

 

-Supercharging- 

             Le Supercharging (se recharger) permet d'augmenter temporairement la puissance d'attaque.

- Supercharging (se recharger) > ALL

 

-Guarding-

Il existe trois types de garde :

- Standing Guard (garde debout)

- Crouch Guard (garde accroupie)

- Auto Guard (garde automatique)

            Standing Guard (garde debout) > B

      La Standing Guard (garde debout) est efficace pour parer les attaques hautes et les attaques médianes mais ne constitue pas une défense contre les attaques basses et les projections.

Résumé :

            a High Range Attack (attaques hautes)

            a Mid Range Attack (attaques médianes)

            x Low Range Attack (attaques basses)

            x Side Throws (projections)

 

            Crouch Guard (garde accroupie) > D/B

            La Crouch Guard (garde accroupie) est efficace pour parer les attaques basses et protège de la plus part des attaques hautes et des tentatives de projections mais ne constitue pas une protection contre les attaques médianes.

Résumé :

             s High Range Attack (attaques hautes)

             x Mid Range Attack (attaques médianes)

             a Low Range Attack (attaques basses)

             s Side Throws (projections)

 

            Auto Guard (parade automatique) > auto

               Standing (parade debout) > N

               Crouch (parade accroupie) > any direction

            Le personnage se protège automatiquement en garde debout lorsque les touches directionelles ne sont pas activées et en garde accroupi lorsque les touches directionelles sont activées.

            L' Auto Guard ne protège pas des attaques à répétition et de certains types de projection.

Résumé :

             s High Range Attack (attaques hautes)

             s Mid Range Attack (attaques médianes)

             s Low Range Attack (attaques basses)

             s Side Throws (projections)

 

 

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Tekken Game-Play / Mouvements Complexes  (Tekken Strategy) posté le jeudi 15 mars 2007 00:15

Tekken Game-Play

 

 

 

- MOUVEMENTS COMPLEXES -

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Projections / Immobilisations : 

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_ 

-Grabbing-

            Le Grabbing (attraper) consiste à attraper son adversaire de façon à lui administrer un Throw (projection).

Selon la position et la combinaison il existe cinq types de Throws :

- Basic-Throw (projection de face)

- Side-Throw (projection de profil)

- Back-Throw (projection de dos)

- Special-Throw (projection spéciale)

- Multi-Throw (projection multiple) 

            Bien que la procédure soit la même pour tous les personnages, l’animation, l’exécution du mouvement et les dégâts et effets engendrés ne sont pas les mêmes selon le personnage utilisé.

            Par ailleurs, pour un même personnage, en fonction de sa position, l’animation, l’exécution du mouvement et les dégâts et effets engendrés ne sont pas les mêmes.

 

            - Classic-Throws 

- Basic-Throw (projection de face) > ¤1+3 ou ¤2+4 (de face)

- Side-Throw (projection de profil) > ¤1+3 ou ¤2+4 (de profil)

- Back-Throw (projection de dos) > ¤1+3 ou ¤2+4 (de dos)

Commentaires : 

            Les Throws, plus faciles à exécuter que les Combos, constituent un moyen simple pour maximiser rapidement les dégâts.

      _i Dans Tekken 4, il faut distinguer les Switchs (changements de position) des Throws (projections) :

- Switch (changement de  position) > ¤1+3

- Throw (projection) > ¤2+4

            Contrairement aux Throws (projections), les Switchs (changements de position) n'infligent aucun dégâts mais, dans le nouvel environnement de Tekken 4 (obstacles, murs, etc.), permettent de se dégager ou d'acculer l'adversaire pour tirer profit de la configuration du terrain.

 

            - Special-Throws

- Special-Throw (projection spéciale) > ???

Commentaires : 

            Les Special-Throws (projections spéciales) sont des projections spécifiques à chaque personnage.

 

            - Multi-Throws

- Multi-Throw (projection multiple) > ??? =

Commentaires : __ Vidéo (T5DR) 8

            Les Multi-Throws (projections multiples) sont des projections spécifiques à chaque personnage dont les séquences se succèdent de façon à enchaîner les Throws (projections).

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Tekken Game-Play / Convention  (Tekken Strategy) posté le jeudi 15 mars 2007 01:00

                                                                      
Tekken Convention         
                                                 
                                                                       
-Commands-                                                                   
                                                                       
f -  Tap Forward               F -  Hold Forward                                                                      
b -  Tap Back                   B -  Hold Back                                                                      
u -  Tap Up                       U -  Hold Up                                                                      
d -  Tap Down                  D -  Hold Down                                                                      
                                                                       
d/f - Tap Down-Forward     D/F - Hold Down Forward                                                                      
d/b - Tap Down-Back         D/B - Hold Down-Back                                                                      
u/f - Tap Up-Forward          U/F - Hold Up-Forward                                                                      
u/b - Tap up-Back              U/B - Hold Up-Back                                                                      
                                                                       
QCF - Quarter Circle Forward (d,d/f,f) - quart de cercle en avant                                                                     
QCB - Quarter Circle Backward (d,d/b,b) - quart de cercle en arrière                                                                     
HCF - Half Circle Forward (b,d/b,d,d/f,f) - demi cercle en avant                                                                      
HCB - Half Circle back  (f,d/f,d,d/b,b) - demi cercle en arrière                                                                      
                                                                       
   ¤1 - LP Left Punch (coup de poing gauche) | Carré                                                                      
¤2 - RP Right Punch (coup de poing droit) | Triangle                                                                      
   ¤3 - LK Left Kick (coup de pied gauche) | Croix                                                                      
¤4 - RK Right Kick (coup de pied droit) | Cercle                                                                      
                                                                       
 i Tap (tapoter) =_____Pression Brève                                                                     
 i  Hold (maintenir) =____Pression Longue                                                                   
                                                                       
 i Up (en haut) | Joystick vers le Haut                                                                       
 i Down (en bas) | Joystick vers le Bas                                                                      
 i Forward (en avant) | Joystick vers l' Avant                                                                      
 i Backward (en arrière) | Joystick vers l' Arrière                                                                  
                                                                       
                                            
-Notation-                                                                      
                                                                      
 ANY - Any Button $                                                        
- n'importe quel bouton (1 ou 2 ou 3 ou 4)                                                                      
 ALL - All Buttons $                                                        
- tous les boutons (1 et 2 et 3 et 4)                                                                     
  N   - Neutral $                                                        
- aucune direction sur le joystick                                                                                                            
  °   - Push & Hold $                              
- signifie que la pression sur le bouton doit être longue               
_               
 =  - Next Sequence $                                                        
- passage à la séquence suivante                                                                     
 --  - N/A $                                                        
- ne s'applique pas              
[  ]  - Optionnal Command $              
- symbolise une combinaison optionelle             
[ _ ] - Alternatives $                                                        
- symbolise les combinaisons alternatives d'une même séquence                                                                     
 <  - Slightly Differ $                                                        
- l'enchaînement peut être légèrement différé                                                                     
 @ - Guard Point in String $                                                        
- point de garde dans un enchaînement $                                                        
- le coup peut être bloqué dès lors que le précédent a atteint sa cible                                                                     
  ,  - Followed by... $             
- suivi de...              
 + - Simultaneously $                                                        
- réaliser les séquences simultanément                                                       
 ~ - Immediately after... $                                                        
- immédiatement enchaîné par...               
_                                                    _  _                
 ( ) - Hit $                                                        
- provoque les dégâts entre parenthèse                                                                      
( *) - Clean Hit $                                                        
- provoque les dégâts entre parenthèse de façon différée                  
 [2] - Hit Modifier $             
 - les propriétés du mouvement s'applique au coup dont le numéro est entre crochets                                                                
                                                                   
                                                                   
-Targets-                                                                   
                                                                     
  h - High Range Attack $                                                        
- l'attaque est haute                                                        
i Défense : B pour bloquer ou D/B pour passer en-dessous   _   _                                                            
  m - Mid Range Attack $                                                        
- l'attaque est médiane                                                          
i Défense : B pour bloquer    _   _                                                            
  l  - Low Range Attack $$                                                        
- l'attaque est basse                                                         
i Défense : D/B pour bloquer    _   _                                                            
  H - High Range Attack + Ground $                                                        
- l'attaque est haute et atteint les adversaires au sol                                                         
i Défense : B pour bloquer ou D/B pour passer en-dessous    _   _                                                            
  M - Mid Range Attack + Ground $                                                        
- l'attaque est médiane et atteint les adversaires au sol                                                         
i Défense : D/B pour bloquer    _   _                                                            
  L - Low Range Attack + Ground $                                                        
- l'attaque est basse et atteint les adversaires au sol                                                         
i Défense : D/B pour bloquer   _   _                                                            
 Sm - Special Mid Range Attack $                                                        
- l'attaque est médiane et spéciale                                                         
i Défense : B ou D/B pour bloquer    _   _                                                            
  !  - Unblockable Attack $                                                        
- l'attaque est imbloquable  _                                                        
{!} - Unblockable Attack + Downed Opponents $                                                        
- l'attaque est imbloquable et atteint les adversaires au sol                                                                  
                                                               
                                                               
-Position-                                                                      
                                                                   
 SLD - Slide - au sol, sur le ventre, pieds loins de l'adversaire                                                             
 PLD - Play Dead - au sol, sur le dos, pieds loins de l'adversaire                                                             
 FCD - Face Down - au sol, sur le ventre, pieds près de l'adversaire                                                                     
 KND - Knockdown - au sol, sur le dos, pieds près de l'adversaire                                                               
                                                                  
                                                                  
-Comments-                                                                      
                                                                       
 FC - Full Crouch $                                                    
- le mouvement doit être initié en position accroupie                                                    
 WS - While Rising from a Crouch $                                                    
- le mouvement doit être réalisé en se redressant, en passant de la position accroupie à la position debout                                                     
 WR - While Runing $                              
- le mouvement doit être réalisé en courant                               
 SS - Side Step $                                                    
- le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté                               
 SSL - Side Step Left $                              
 - le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté vers la gauche                              
 SSR - Side Step Right $                               
  - le mouvement doit être exécuté en réalisant un pas de côté vers la droite                              
 BK - Back towards Opponent $                                                    
- le mouvement s'achève en tournant le dos à l'adversaire                                                                   
 RC - Recovers Crouching $                                                       
- le mouvement s'achève en position accroupie $                                                       
- il est possible d'enchaîner par une attaque en se relevant (WS)                                                                
 DY - Damage $                                                       
- l'attaque provoque des dégâts                                                               
 OC - Opponent Crouch $                                                       
- en absence de garde, l'attaque fait s'accroupir l'adversaire                           
 OB - Opponent Back $                                                       
- en absence de garde, l'attaque fait reculer l'adversaire                                                                
 OS - Opponent Side $                                                       
- en absence de garde, l'attaque écarte l'adversaire                                                              
 CH - Counter Hit $                                                       
- l'attaque doit être exécutée en contre                                                               
 JG - Juggle Launcher $                                                       
- une attaque de la séquence propulse l'adversaire en l'air afin de réaliser des juggles                                                       
 BN - Bounce Launcher$                                                       
- l'attaque fait rebondir l'adversaire contre le sol afin de réaliser des juggles                                                               
 SG - Stagger $                                                       
- l'attaque fait tituber l'adversaire vers l'arrière                                                                
 MS - Minor Stun $                               
- l'adversaire est légèrement assomé                               
 FS - Fall Back Stun $                               
- l'adversaire tombe à la renverse                               
 DS - Double Over Stun $                                                       
- l'adversaire est assomé et tombe à la renverse                                                                   
 KS - Drop Knee Stun $                                                       
- l'adversaire s'effondre à genoux $                                                       
 - si l'aversaire reçoit un Counter Hit (coup en contre) il tombe en Slide (SLD) $                                                      
 - si l'adversaire garde correctement, le coup provoque un Guard Stun (GS)                                                                     
 GS - Guard Stun $                                                       
- la garde de l'adversaire est temporairement brisée                                                                     
 TS - Turn Stun $                                                       
- si l'aversaire garde correctement, le coup le fait pivoter                                                                   
 CS - Crumple Stun $                                                       
- l'adversaire est sévèrement assommé             
 CF - Crumple Fall $             
- l'adversaire tombe lentement en KND              
 CFS - Crumple Fall Stun $             
- l'adversaire est assommé tombe lentement en KND                                                  
                                                                       
 # - Asterisk $                                                       
- renvoie à un commentaire                                                                   
  j - on Joystick $             
- modifie un commentaire pour signaler que le mouvement doit être réalisé avec le joystick             
i Exemple : RCj = D (pendant le mouvement) pour s'accroupir             
  c - on Counter Hit $                                                       
- modifie un commentaire pour signifier que le coup doit être exécuté en contre $                                                       
i Exemple : JGc = Juggles on Counter Hit           
 cc - Crouch Cancel $          
- modifie un commentaire pour signifier que le perso ne doit pas s'accroupir                                                        
                                                                       
                                                               
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Tekken Strategy : Nina Williams / Juggles  (Tekken Strategy) posté le jeudi 15 mars 2007 03:00

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